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 QUIDDITCH BASICS AND -LEAGUE

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BLOODY BARON


   NARRATOR TEAM
TEAMCHARA WENN MAL WIEDER PROBLEME ODER FRAGEN AUFTAUCHEN, SCHEUT EUCH NICHT, DEM BARON EINE EULE ZUKOMMEN ZU LASSEN. ES WIRD NIEMANDEM DER KOPF AUCH NUR FAST ABGERISSEN!



25.04.13 9:47 © BLOODY BARON

ALLES ÜBER QUIDDITCH






Quidditch





quidditch - alles rund um den Sport
»Quidditch ist die bekannteste Sportart in der Zaubererwelt. Man spielt diesen Sport auf Besen fliegend hoch oben in der Luft. Pro Mannschaft gibt es sieben Spieler und je Mannschaft drei Ringe, die in 20 Metern Höhe angebracht sind und als Tore dienen. Alle Spielenden einer bestimmten Mannschaft tragen spezielle, einheitliche Quidditchumhänge mit den Mannschaftsfarben und -emblemen. Geleitet wird das Spiel durch einen unparteiischen Schiedsrichter. Auf Wetterbedingungen wird keinerlei Rücksicht genommen: Ein angesetztes Spiel wird auch dann ausgetragen, wenn gerade ein heftiger und beim Besenfliegen durchaus gefährliche werdender Gewittersturm tobt.«



QUIDDITCH-BÄLLE
Im Quidditch gibt es insgesamt drei Ballarten und vier Bälle:

DER QUAFFEL (quaffle): Ein scharlachroter und nahtloser Ball mit etwa dreißig Zentimetern Durchmesser. Er ist so verzaubert, dass ihn Spieler ohne Hilfe mit einer Hand halten können und er, falls er zu Boden fallen würde, dies sehr langsam tut. Eine Möglichkeit für Jäger, ihn in seinem Fall aufzufangen. Mit dem Quaffel werden die Toren geworfen. Je Tor bekommt die Mannschaft 10 Punkte.

DIE ZWEI KLATSCHER (bludger): Fünfundzwanzig Zentimeter Durchmesser haben die schwarzen Eisenkugeln. Sie jagen durch einen Zauber jeden Spieler und greifen besonders gerne die an, die ihnen am nächsten sind.

DER GOLDENE SCHNATZ (golden snitch): Der Goldene Schnatz ist ein walnussgroßer Ball mit Flügeln, auf dem ein spezieller Zauber liegt. Er flattert sehr schnell herum und versteckt sich und lässt sich somit eine möglichst lange Zeit nicht fangen. Die Mannschaft, deren Suchen den Goldenen Schnatz fängt, erhält zusätzlich 150 Punkte.

Die Quidditch-Spielbälle werden in einem Holzkasten mit speziellen Halterungen für die beiden Klatscher und den Schnatz aufbewahrt, da sich diese verzauberten Bälle sonst selbständig machen würden.



DAS TEAM & SEINE SPIELER
Die sieben Spieler einer Quidditchmannschaft setzen sich wie folgt zusammen:

EIN HÜTER (keeper) hat die Aufgabe den Quaffel von den Toren fern zu halten und somit.

ZWEI TREIBER (beater) müssen die Mannschaftskameraden mit Hilfe von speziellen Schlägern vor den Klatschern schützen und versuchen gleichzeitig die Klatscher auf das gegnerische Team zu lenken.

DREI JÄGER (chaser) schießen den Quaffel durch die gegnerischen Torringe und erzielen somit Punkte.

EIN SUCHER (seeker) versucht den Goldenen Schnatz zu erspähen, ihn zu verfolgen und schließlich auch zu fangen.



DIE REGELN (SEIT 1750 AKTIV)
1. Spieler dürfen die Spielfeldbegrenzung nicht überfliegen. Fliegt ein Spieler über die Auslinie, muss er oder sie den Quaffel an die gegnerische Mannschaft abtreten.
2. Der Mannschaftskapitän kann eine »Auszeit« verlangen. Währenddessen dürfen die Füße der Spieler den Boden berühren. Die Dauer der Auszeit kann bis zu zwei Stunden betragen, wenn schon länger als zwölf Stunden gespielt wurde. Kommt eine Mannschaft nach Ablauf dieser Zeit nicht vollständig zurück, wird sie disqualifiziert.
3. Der Schiedsrichter kann gegen eine Mannschaft Freiwürfe verhängen. Der Jäger, welcher den Freiwurf ausführt, fliegt vom Mittelkreis zum Torraum. Alle Spiele außer dem gegenerischen Hüter müssen während des Freiwurfs deutlichen Abstand halten.
4. Der Quaffel darf dem Griff eines anderen Spielers entwunden werden, doch unter keinen Umständen darf ein Spieler irgendeinen Körperteil eines anderen Spielers umklammern.
5. Bei Verletzungen wird der betroffene Spieler nicht ersetzt.
6. Zauberstäbe können aufs Spielfeld mitgenommen werden, dürfen jedoch unter keinerlei Umständen gegen die Spieler der anderen Mannschaft, einen ihrer Besen, den Schiedsrichter, irgendwelche Bälle oder einen Zuschauer eingesetzt werden.
7. Ein Quidditch-Spiel endet erst dann, wenn der Goldene Schnatz gefangen ist, oder aber in beiderseitigem Einverständnis der Mannschaftskapitäne.

DAS ENDE DES SPIELS
Wie lange ein Spiel dauert, ist deshalb von dessen Verlauf abhängig. Das Spiel gewinnt nicht notwendigerweise die Mannschaft, die den Schnatz fängt und das Ende des Spiels bewirkt, sondern die Mannschaft mit den meisten Punkten.

FOULS
Wie bei allen anderen Sportarten gibt es auch beim Quidditch Fouls. In den offiziellen Unterlagen werden sogar siebenhundert verschiedene aufgezählt, die angeblich alle im Endspiel der ersten Quidditch-Weltmeisterschaft im Jahr 1473 begangen wurden!
Die zehn Fouls, die es bei Spielen am häufigsten zu sehen gibt, sind:
♣ »Flacken« (Hüter) – Irgendeinen Teil des eigenen Körpers durch den Torreifen stecken um den Quaffel herauszuschlagen. Der Torring soll von vorn und nicht von hinten bewacht werden.
♣ »Keilen« (alle Spieler) – Fliegen in der Absicht, mit einem Gegener zusammenzustoßen.
♣ »Kollern« (alle Spieler) – Besenstiele blockieren, um den Gegner vom Kurs abzubringen.
♣ »Nachtarocken« (Jäger) – Hand noch am Quaffel, während er durch den Torring befördert wird. Der Quaffel muss geworfen werden.
♣ »Pfeffern« (Treiber) – Den Klatscher in die Zuschauermenge schlagen, um eine Spielunterbrechung zu erzwingen.
♣ »Quaffelpicken« (Jäger) – Der Quaffel wird auf irgendeine Art verändert, z.B. durchstochen, damit er schneller fällt oder im Zickzack fliegt.
♣ »Rempeln« (alle Spieler) – Überzogener Einsatz der Ellenbogen gegen andere Spieler.
♣ »Schnatzeln« (alle Spieler, außer Sucher) – Ein Spieler, der nicht der Sucher ist, berührt den Goldenen Schnatz.
♣ »Stutschen« (Jäger) – Mehr als ein Jäger fliegt in den Torraum.
♣ »Zockeln« (alle Spieler) – Den Besenschweif des Gegners packen, um ihn zu bremsen oder zu behindern.




QUIDDITCHMANÖVER
DOPPELACHT-LOOPING
Der Hüter umrundet in rasantem Flug alle drei Torringe, um den Quaffel abzufangen. Diese Verteidigungsstrategie wird von Hütern meist gegen Freiwürfe angewandt, da so alle Torringe gleichzeitig geschützt sind.

FALKENKOPF-ANGRIFFSFORMATION (erst 1947 erfunden!)
Die Jäger einer Mannschaft formen eine Pfeilspitze und rasen zusammen den Gegnern entgegen. Das klappt nur, wenn die drei ihren Flug perfekt koordinieren können. Wenn sie es schaffen, wirkt ihr Flug sehr einschüchternd und drängt gegnerische Spieler aus dem Weg.

FAULTIERROLLE
Dieses Manöver können Spielende aller Quidditchpositionen nutzen, um Klatschern auszuweichen: Wenn ein Klatscher angeschossen kommt, klammern Spielende sich mit Händen und Füßen am Stiel ihres Besens fest und lassen sich fallen, so dass sie von unten an ihrem Besen hängen.

KLATSCHER-RÜCKSCHLAG
Gegner werden überrascht, indem der Treiber einen Klatscher mit der Rückhand nach hinten statt nach vorn schlägt. Mit dieser Technik ist der Klatscher zwar schlechter zu lenken, Gegner können sich aber nicht auf ihn vorbereiten.

PARKINS PINZETTE
Mit dieser Technik wird der gegnerische Jäger im Ballbesitz in die Zange genommen: Zwei der Jäger kommen von je einer Seite auf ihn zu, der dritte Jäger nähert sich ihm von oben.

PLUMPTON-PASS
Der Sucher fängt den Schnatz mit einem scheinbar achtlosen Schlenker seines Arms im Ärmel seines Umhangs.

PORSKOFF-TÄUSCHUNG
Die russische Jägerin Petrova Porskoff entwickelte dieses Täuschungsmanöver. Dabei täuscht der Jäger in Quaffelbesitz vor, selbst ein Tor schießen zu wollen. Wenn seine gegnerischen Verfolger entsprechende Verteidigungsstellungen einnehmen, lässt er den Quaffel fallen, so dass ein unter ihn wartender Jäger seiner Mannschaft frei das Tor werfen kann.

RÜCKPASS
Ein Jäger wirft einem anderen Jäger seiner Mannschaft den Quaffel hinterrücks über die Schulter zu. Dabei ist es allerdings schwierig, richtig zu zielen.

SEESTERN UND STIEL
Bei dieser Abwehrtechnik lässt sich der Hüter vom waagrecht stehenden Besen herabhängen, an dem er sich nur mit einer Hand und einem Fuß festhält. Mit den freihängenden Gliedmaßen streckt er sich so weit wie möglich, um die Torringe zu decken.

TRANSSILVANISCHER TRICK
Dieser angetäuschte Schlag gegen die Nase eines Gegners ist ein erlaubtes Manöver, wenn der Gegner tatsächlich nicht berührt wird. Allerdings erfordert es viel Übung, einen Schlag nur vorzutäuschen, und die Hand bei der hohen Geschwindigkeit, mit der die Spieler auf ihren Besen umherfliegen, noch rechtzeitig zurückzuziehen.

TREIBER-DOPPEL-VERTEIDIGUNG
Der Klatscher wird von beiden Treibern gleichzeitig geschlagen, so dass doppelte Schlagkraft hinter dem Angriff steht.

WOOLLONGONG JIMMY
Dieser »Tanz« ist eine Spielstrategie, bei der ein Jäger in einem eleganten fast unaufhaltsamen Zickzack-Flug den Quaffel in die Nähe des gegnerischen Torrings transportiert.

WRONSKI-BLUFF
Dieses waghalsige Flugmanöver setzt voraus, dass der Sucher ausgezeichnet fliegen kann, denn er muss den gegnerischen Sucher mit einem Sturzflug vormachen, dass er weit unten den Schnatz erspäht hat. Ganz knapp über dem Boden zieht er seinen Besen wieder hoch. Wenn der Sucher der Gegenmannschaft ihm dicht auf den Fersen folgt, kann er nicht mehr rechtzeitig bremsen und knallt auf die Erde.



quidditchliga
BRITISCHE QUIDDITCH-LIGA
Damit Muggel nichts von Quidditchspielen mitbekommen, müssen die Spielfelder aufwändig geschützt werden. Deshalb wurde im Jahr 1674 die Anzahl der zugelassenen professionellen Quidditchmannschaften in Großbritannien auf eine Liga von dreizehn Mannschaften begrenzt.

INTERNATIONALE QUIDDITCH-WETTKÄMPFE
Das Quidditchspiel hat sich seit dem 14. Jahrhundert von den britischen Inseln aus verbreitet (angefangen hat es in Queerditch Marsh) und wird inzwischen weltweit in fast allen Ländern gespielt.

Seit dem Jahr 1473 werden alle vier Jahre Quidditch-Weltmeisterschaften veranstaltet. Zusätzlich finden seit 1953 Europa-Cup-Spiele zwischen den inner-europäischen Quidditch-Mannschaften statt. Ähnliche Wettkämpfe gibt es auch auf anderen Kontinenten.


QUELLEN:

QUIDDITCH | HARRY POTTER WIKI

QUIDDITCHZÜGE | HARRY POTTER WIKI

QUIDDITCH IM WANDEL DER ZEITEN [J.K. ROWLING, CARLSEN, HAMBURG 2010]





ALLES ÜBER QUIDDITCH






irische & britische




Quidditchliga





die  teams
APPEBLY ARROWS
Gründung: 1612
Herkunft: Nordengland
Farben: blassblaue Umhänge mit silbernem Pfeil
Rivalen: Wimbourner Wespen
Besonderheiten:
Früher zeigten die Clubanhänger ihre Begeisterung bei Torwürfen ihrer Mannschaft, indem sie kleine silberne Pfeile aus der Spitze ihrer Zauberstäbe in die Luft schossen. Seit 1894 ist dies aufgrund der großen Verletzungsgefahr verboten.

BALLYCASTLE BATS
Gründung: ?
Herkunft: Nordirland
Farben: schwarze Umhänge mit scharlachroter Fledermaus
Besonderheiten:
Diese Mannschaft hat  die Quidditch-Meisterschaft bisher siebenundzwanzigmal gewonnen.

CAERPHILLY CATAPULTS
Gründung: 1402
Herkunft: Wales
Farben: längs gestreifte, hellgrün-scharlachrote Umhänge

CHUDLEY CANNONS
Farben: hellorangerote Umhänge mit einer fliegenden Kanonenkugel und einem schwarzen CC
Besonderheiten:
Den letzten Erfolg feierten die Chudley Cannons im Jahr 1892.

FALMOUTH FALCONS
Farben: dunkelgrau-weiße Umhänge mit einem Falkenkopf

HOLYHEAD HARPIENS
Gründung: 1203
Herkunft: Wales
Farben: dunkelgrün mit einer goldenen Klaue
Besonderheiten:
In diesem Klub dürfen ausschließlich Hexen spielen. Das ist weltweit einzigartig.

KENMARE KESTREL
Gründung: 1291
Herkunft: Irland
Farben: smaragdgrüne Umhänge mit zwei Rücken an Rücken stehen K
Besonderheiten:
Darren O'Hare, der Torhüter von 1947 bis 1960, erfand die Falkenkopf-Angriffsformation.

MONTROSE MAGPIES
Farben: schwarzweiße Umhänge mit einer Elster
Besonderheiten:
Mit dreiunddreißig gewonnenen Meisterschaften sind die die erfolgreichste Mannschaft der Liga.

PRIDE OF PORTREE
Gründung: 1292
Herkunft: Schottland
Farben: pupurrot mit goldenem Stern

PUDDLEMERE UNITED
Gründung: 1163
Farben: marineblaue Umhänge mit zwei überkreuzten, goldenen Ähren
Besonderheiten:
Die Mannschaft ist die älteste Mannschaft der Liga.

TUTSHILL TORNADOS
Gründung: 1520
Farben: himmelblaue Umhänge mit einem Doppel-T in Dunkelblau

WIGTOWN WANDERERS
Gründung: 1422
Herkunft: Englisch-Schottisches Grenzland
Farben: blutrote Umhänge mit silbernem Fleischerbeil

WIMBOURNER WESPEN
Gründung: 1312
Farben: gelb-schwarze Umhänge mit einer Wespe
Rivalen: Appleby Arrows



QUELLEN:
QUIDDITCH IM WANDEL DER ZEITEN [J.K. ROWLING, CARLSEN, HAMBURG 2010]

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